| Ancestry | Beziehung zu den Drylands | Lebenserwartung |
|---|---|---|
| Drakona | Als wechselwarme Wesen zieht es viele Drakona in die Drylands. Besonders reiche Drakona aus dem kalten Osten nehmen oft die lange Reise mit der Trans-Western Railway Company auf sich um Zeit auf dem heißen Sandstein in den Entspannungs-Resorts oben auf den Mesas zu verbringen. | 350 |
| Dwarf | Viele Zwerge haben den traditionellen Bergbau hinter sich gelassen um sich dem Handwerk der Essentiamagie zu widmen. So stammt die verlässlichste Zauberei häufig aus Zwergenhand. Ihre Widerstandskraft erlaubt es ihnen, ohne Probleme gefährliche Experimente durchzuführen. | 250 |
| Elf | Die Mystic Form, die manche Elfen im Laufe ihres Lebens annehmen, enthält in den Drylands fast immer Spuren von Essentia auf Haut oder Haaren der Elfen. Am häufigsten sind hierbei kristallblaue schlieren auf den Händen und Armen bei Elfen, die lange mit Essentia gearbeitet haben. | 400 |
| Faerie | Ihre vielfältige Morphologie erlaubt es Faeries, diverse Nischen in der Kultur der Drylands zu füllen. Dabei füllen viele ihre kurze Lebensspanne mit großen Taten, heldenhaften Abenteuern oder ambitionierten Projekten, wobei sie das Schicksal oft auf den richtigen Weg leitet. | 50 |
| Faun | An den Steilwänden und Klippen der Mesas leben vereinzelt Faun Eremiten, die Reisenden helfen oder den Weg weisen. Auch wenn die “Weisheiten” dieser Eremiten meist zweifelhaft sind, sollte man dennoch nicht ihre Gastfreundschaft verletzten, wenn man nicht schnurstracks die Steilwand hinuntersegeln will. | 225 |
| Firbolg | Viele der großen Bauwerke der Drylands, wie die Gerüststadt von Wyllin’s Gulch oder die Werkhütten im Eisenkessel wären ohne die größte Firbolg-Baugesellschaft, Two Horns Construction Co, wohl nie möglich gewesen. Man sagt Firbolgs nach, dass sie die Arbeit von Zehn an nur einem Tag erledigen, allerdings stammt dieser Spruch vermutlich von Two-Horns selber. | 150 |
| Forged | Bis zur flächendeckenden Versorgung mit Essentia waren Forged selten, und die, die sich nur wenig vom teuren Essentia leisten konnten, mussten viel Zeit in einer art Tiefschlaf verbringen, während ihre Soul Cores nicht mit Essentia versorgt waren. Heute übernehmen Forged viele der anspruchsvollsten Jobs in den Drylands, die begabten Mechaniker*innen im Eisenkessel können spezielle Forged-Körperteile für diverse Aufgaben herstellen, wodurch ihre Anpassungsfähigkeit selbst die von Menschen übertrifft. Die harschen Bedingungen in den Drylands sorgen jedoch für einen schnelleren Verschleiß des Soul Cores, sodass die Lebenserwartung deutlich geringer ausfallen kann. | 150 |
| Fungril | Das trockene und nährstoffarme Klima der Drylands erschwert das Überleben für die meisten saprophytischen Fungril, weswegen sich viele nur selten länger in den Drylands aufhalten. Die Fungril, die länger in den Drylands leben sind Symbioten, insbesondere Flechten aber auch Mykorrhiza, manche von ihnen sind gar nicht mehr auf Wasser angewiesen. Gerüchten zufolge sollen sich auch einige parasitäre Fungril in die Drylands zurückgezogen haben. | 300 |
| Galapa | Obwohl sie wie Fungril und Ribbets ebenfalls auf mehr Wasser als andere Ancestries angewiesen sind, zeigen sich viele Galapa sehr anpassungsfähig. Ihr Panzer bietet einen einzigartigen Schutz gegen die Gefahren der Drylands. | 150 |
| Giant | Aufgrund ihrer Größe und Statur werden Riesen oft als Grobiane und Kanonenfutter abgestempelt. Was jedoch nur wenige wissen, ist dass manche Giants eine schwache Zukunftssicht besitzen, weswegen sie oft als Wünschelrutenträger*in beim Erschließen neuer Essentiavorkommen arbeiten. | 75 |
| Goblin | Ihre großen Ohren eignen sich bestens zur Temperaturregulation in der Wüste. Zusammen mit ihren großen Augen entgeht ihnen kein Detail der Drylands. Goblins sind oft die ersten in einer Posse, die einen heraufziehenden Sandsturm bemerken. | 100 |
| Half-Elf | Halbelfen verbinden die Langlebigkeit von Elfen und die Zähigkeit von Menschen, was ihnen eine sehr lange Lebensspanne verleiht. Wie auch Elfen kann sich anhaltender Kontakt zu Essentia durch Male auf der Haut und in den Haaren zeigen, allerdings erkranken manche Halbelfen dadurch an einer mysteriösen Krankheit, bei der die Augen mit der Zeit immer mehr wie tief bläulicher Kristall aussehen. | 500 |
| Halfling | Niemand kann besser durch die Drylands navigieren wie Halblinge, ihr innerer Kompass lässt sie (fast) immer sicher ans Ziel kommen. Vor dem Bau der Trans-Western Railroad wurden Waren vorrangig über von Halblingen gelenkte Kutschen transportiert. | 150 |
| Human | Durch ihre extreme Anpassungsfähigkeit und Ausdauer sind Menschen in allen Bereichen der Drylands vertreten, vom Essentia-Bergarbeiter bis hin zum Minen-Mogul. Die Beziehung von Menschen zu Essentia ist, anders als bei anderen Ancestries, über ein breites Spektrum verteilt. Während manche Menschen Essentia mit Leichtigkeit kontrollieren können, sind andere sehr anfällig gegenüber den Effekten von Essentia. Es soll sogar Menschen geben, die fast vollständig Immun gegen die Magie von Essentia sind. | 100 |
| Infernis | Infernis stammen von den Dämonen der Höllenkreise ab, wodurch sie eine besonders hohe Toleranz gegen die Hitze der Drylands haben. Manche Infernis nehmen kleine Mengen Essentia zu sich, um ihre Dread Visage mit “dem Schrecken der alten Götter” zu durchsetzen, die Effektivität hiervon ist umstritten. | 350 |
| Katari | Trotz des häufigen dichten Fells fühlen sich viele Katari im Klima der Drylands recht wohl. Ihr exzellentes Gehör erlaubt es ihnen auch in unwirtlichen Situationen Nahrung und manchmal sogar Wasser aufzuspüren. Da viele Katari dazu noch mit Leichtigkeit durch schwieriges Gelände navigieren, schließen viele sich Erkundungs- und Kartierungstrupps an. | 150 |
| Orc | Neben Adamant und Mithril gehören die Zähne von Orks zu den wenigen Materialien, die hart genug sind, um Essentia-Kristalle zu bearbeiten. Aus diesem Grund finden sich in den Essentia Werkstädten des Eisenkessels neben Zwergen ebenfalls viele Orks, die Essentia mit ihrer eigenen besonderen Technik bearbeiten. Wer jetzt überlegt, wie man am besten an Orkzähne kommt, hatte noch nie die Hand in der Nähe des Mundes eines wütenden Orks. | 125 |
| Ribbet | Ribbets existierten auf Daear bereits lange bevor die anderen Ancestries entstanden. Nahezu alle der damaligen Ribbits waren giftig, was ihr Fortbestehen bis zum heutigen Tage erleichtert haben wird. Heutzutage ist ein angeborenes Gift eher selten und viele der Ribbits finden, mangels natürlicher Fressfeinde, erst spät oder gar nicht heraus, dass sie giftig sind. Aufgrund der extremen Trockenheit der Drylands haben Ribbits ausgeklügelte Wege entwickelt ihr Überleben und das ihren Nachwuchses zu sichern, von einfachen Fässern mit Wasser bis hin zu geheimen unterirdischen Grotten, die regelmäßig mit Wasser befüllt werden. | 100 |
| Simiah | Aufgrund des Mangels an größeren Waldgebieten, der präferierten Umgebung von Simiah, entscheiden sich nur wenige permanent in den Drylands zu leben. Die, die hier geboren sind und die Drylands, Mangels Geld oder Ambitionen, nicht verlassen, finden oft in den Gerüsten und Seilen von Wyllin’s Gulch ihre Heimat. | 100 |